中國青年研究
□胡玉寧
摘要:游戲與科技“雙螺旋”式的耦合共生承載著不同時代的青春記憶,內嵌著青年群體游戲消費樣態的演變邏輯,劇本殺游戲的具身敘事特性契合了青年新生代對線下沉浸式社交游戲的訴求轉向。劇本殺敘事結構的開放性和敘事模式的媒介化,提高了青年游戲體驗的交互性、沉浸性。研究認為,游戲沉浸的認知動力機制表現為青年的具身交互,其中青年參與游戲實踐的“體認性”能夠激發和承載完整的身體體驗、嵌入游戲空間的“情境性”能夠匹配和疊加主體認知、融入游戲角色的“交互性”能夠孕育和釋放耦合動力。在主流敘事的文化實踐中,實踐-認知圖式應成為主流敘事嵌入青年文化的新范式,要以身體在場的回歸啟動青年完整的身體實踐,通過情境疊加敘事觸達青年的現實生活世界,在認知耦合交互中釋放青年文化共創的內驅力。
關鍵詞:游戲敘事;知覺沉浸;具身交互;文化嵌入;主流敘事;劇本殺
近年來,中國線下娛樂行業的市場規模持續增長,已成為國民經濟和服務消費的重要增長點。以娛樂綜合體、電競館、棋牌室、影院及娃娃機集合店等為代表的新興線下娛樂業態呈現出從線上到線下的導流和融合趨勢,特別是隨著體驗經濟的發展,消費者更加青睞高沉浸、強互動的娛樂項目。隨著城鄉居民消費結構的轉型升級,以“00后”“90后”為代表的青年新生代群體在文化娛樂消費方面的支出和線下新娛樂業態的參與率都明顯要高于“80后”和“70后”[1]。在線下娛樂消費需求多元化發展的當下,從桌游、密室等業態衍變轉型而來的沉浸式模擬類游戲劇本殺,從最初登陸熱門綜藝到成為現象級的行業先鋒,憑借其實景游戲體驗、多元角色扮演、社交互動模式,已成為青年群體游戲消費的新寵。
通過文獻梳理發現,目前學界對于劇本殺的關注主要體現在行業發展的熱議時評類報道,尚未完全進入學界視野,僅有少量研究從文化現象入手分析了劇本殺的傳播動因和功能。認為“IP、社交與沉浸”三大要素吸引青年參與游戲,他們在綜合娛樂體驗過程中結成趣緣群體,借助角色扮演的方式表達和展示自我,能夠獲取娛樂休閑、情感慰藉、社會聯結、話語表達等需要滿足[2]。在以往的青年研究視野中,游戲研究總是與“沉迷”“成癮”等負面議題密切關聯,在一定程度上忽略了游戲作為一種人類社會活動現象所獨有的“魅力”。劇本殺的內核是故事,與電影、綜藝、動漫等一系列以故事為內核的文娛產業具有相似性,其本身也承載著內容敘事、話語傳播的文化屬性和教育價值。當前,劇本殺游戲的魅力已毋庸置疑,但是我們不禁思考,娛樂、社交與沉浸并不是劇本殺游戲的專屬體驗,那么劇本殺令青年群體“上頭”的沉浸特質是如何形成的?更深層次的,如何破解青年與劇本殺之間的過程交互機制?對這些問題的解答或許只有觸及劇本殺的內核并暢通與青年作為參與主體的鏈接通道才能尋得最佳答案。因此,關注游戲文本的“敘事性”和青年獲得游戲體驗的“具身性”自然就成為本文的研究切入點。
一、青年的游戲消費新寵:令人沉浸的劇本殺
縱觀互聯網發展的歷程,游戲產業對整個科技實體產業產生了巨大內驅力,以用戶游戲需求為核心的技術演進一直是游戲不斷迭代的核心驅動力。游戲與科技之間默契的“雙螺旋”式的發展史就像一條項鏈,承載著不同時代青年群體的青春記憶,內嵌著青年群體游戲消費樣態的演變邏輯,也反映了青年群體對游戲體驗不斷攀漲的期待閾值。
1.科技與游戲的共生性決定了游戲的“體驗升級”
(1)游戲是以科學技術為基質構建的“意義”世界。生存的意義需要人類自己賦予,美國人類學家克利福德·格爾茨在他的著作《文化的解釋》中借鑒了德國社會學家、哲學家馬克斯·韋伯的觀點:“人是懸掛在自己編織的意義之網的動物”[3]。在現實生活中,有些人在宗教世界里尋找精神寄托,有些人在文學世界里尋找奮斗目標,有些人則在游戲世界中找尋情感歸屬。荷蘭語言學家和歷史學家赫伊津哈認為,“游戲最重要的特征之一是它在空間上與平常生活的脫離”[4]。游戲開辟了日常生活之外的一個平行空間,其本質是追求“快樂的良性刺激”的過程。游戲從誕生之初就以互動的方式去傳遞其承載的內容,玩家則通過參與游戲的過程和游戲搭建的環境獲得體驗—即生理和心理的愉悅。游戲的這種即時反饋性,能夠生成用戶黏性并促使用戶產生與他人分享的動力。游戲產業作為能夠驅動互聯網和軟硬件技術發展的重要場景內容,一直處在距離前沿科技最接近的位置,游戲和科技就像一對形影不離的伙伴,密切關聯又層疊交互,不斷地共融共生、螺旋發展。科學技術是游戲發生發展的原動力,決定了游戲產業的質量和水平,同時游戲作為科技成果的集大成者,也反哺和拉動著科學技術的迭代升級。從20世紀90年代的掌街機游戲到新世紀互聯網流行以后的端游時代,再從智能手機游戲到當下正從概念走向現實的“元宇宙”云游戲,科技革新推動游戲形態的硬件平臺不斷發生遷移,持續推動著游戲體驗的迭代升級。
(2)游戲體驗的發展是“身體在場”回歸的螺旋上升過程。回顧游戲演進的過程我們不難發現,身體的“在場”在游戲體驗的發展中呈現多元的參與方式和演變狀態。“70后”“80后”對于游戲的最早記憶是那些現實空間中面對面的“身體在場”的童年游戲,例如彈玻璃球、滾鐵環、跳皮筋等,最樸素、最初始狀態的游戲都是以完整的“身體在場”為前提的,這些身心俱動的嬉戲都需要付出一定的體能才能獲得快樂。科學技術的發展帶來游戲道具、環境和規則的不斷改良和迭代,身體在游戲中的“在場”與“缺席”也有著不同的時代內涵。早期“像素塊”時代的電子游戲(或稱之為“電子玩具”更貼切)是基于鼠標與圖形用戶界面或者手柄與主機建立的簡易人機交互環境,雖然娛樂感相對童年游戲大大提升,但交互和沉浸體驗僅僅停留在視覺感知的“腦補”階段。網絡時代的電子游戲所構建的虛擬游戲世界營造了一種新的身體在場—虛擬身體的遠程在場。雖然現實的身體被隱沒而呈現不同程度的“缺席”,但是虛擬身體作為現實身體的意象投射和符號化身的替代性存在,能夠突破身體的有限和時空的障礙,作為主要的實踐主體在游戲中實現了社會交往與角色互動。當前,隨著5G、虛擬現實技術的發展,電子游戲借助更為先進的媒介技術深層嵌入身體來統合感官知覺和協調反饋功能,游戲用戶更加追求極致的沉浸體驗、立體的內容生態和超時空的社交體系。當現實身體和虛擬身體共同作為知覺中介完成不同空間中共時共享的身體實踐時,邁向更高層面的“身體在場”回歸成為游戲體驗發展的新趨向。
2.沉浸式游戲體驗契合了青年對線下社交游戲的訴求轉向
(1)青年對游戲體驗不斷變化的訴求驅動著沉浸式娛樂業態的升級和發展。價值觀念的變遷是導致大眾消費行為發生變化的深層次原因[5],青年新生代的生活習慣、社交方式、思維模式和價值觀念深受互聯網技術和媒介環境的影響,他們在消費觀念上表現出鮮明的代際特征,更加注重快樂體驗和主觀的幸福感、獲得感、效能感。當前,以年輕人為主導的游戲用戶對高質量游戲體驗具有不竭的向往和追求,統合全部感官系統的沉浸式體驗正在逐步成為青年群體獲得高質量線下體驗的剛需。2020年11月,文化和旅游部發布的《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》指出:“發展沉浸式業態,推動現有文化內容向沉浸式內容移植轉化,豐富虛擬體驗內容。開發沉浸式旅游演藝、沉浸式娛樂體驗產品,提升旅游演藝、線下娛樂的數字化水平”[6]。隨著沉浸式娛樂業態的發展,虛擬現實、增強現實等技術在文化領域的運用,進一步促進了文化資源與游戲項目的組合與業態搭建,上新了許多青年群體追捧的熱門“玩法”,如劇本殺、桌游館、密室、迷你唱K、點播影院等。這些娛樂項目的基本共性,就是“線下”的娛樂性和社交性。作為文化空間的游戲項目,在傳遞著空間藝術與生活主張的同時,也在悄然改變著青年群體的娛樂方式和社交模式。當前,“劇本殺+文旅”模式將文旅產業與沉浸體驗相結合,涌現出一批沉浸式實景劇本殺游戲產品,如《莫干山往事》《幻鄉·滄溪風華錄》等,已成為引導娛樂產業提檔升級的新風尚[7]。
(2)劇本殺沉浸式游戲體驗在一定程度上滿足了青年群體的線下社交需求。一方面,從成長的角度來看,伴隨互聯網長大的青年新生代對沉浸式娛樂方式有天然的親近感,他們熟悉互聯網場域下的運行邏輯,數字化生存已成為一種“慣習”深深嵌入他們的學習、生活和社交。他們興趣廣泛且情感豐富,在思考問題和應對事件中越來越具有獨立性與創造性,對新鮮事物充滿好奇心且敢于挑戰嘗試,特別是在個體社會化過程中,對家庭依賴逐漸轉向同輩群體的交流互動。另一方面,青年對游戲體驗的期待閾值在提升,線下游戲社交方式成為青年社交需求的新轉向。隨著媒介泛在化趨勢愈演愈烈,同時伴隨著后疫情時代娛樂社交局限的疊加效應,我們越發真切地感受到身體的“剝離”,感受到線下課堂與線上教學、現場演唱會與直播演唱會之間的差異。當數字和流量占據交流的帶寬,身體仿佛成為一個不知如何安置的“多余物”,在這樣的背景下,對當下的很多年輕人而言,回歸“身體在場”的愿望可能比以往任何時刻都強烈,體現了青年群體對具身交流的渴望和期待,這也不難理解為什么越來越多的年輕人更喜歡轉向線下的社交方式,也越發偏好那些更具交互性、代入感的娛樂體驗。
如前文所述,網絡游戲的虛擬遠程在場雖然能夠較大程度地滿足青年群體對休閑娛樂和互動放松的易獲得性和便捷性,然而線上空間的虛擬性卻始終無法帶來具身性的沉浸體驗。而劇本殺游戲融合邏輯推理、角色演繹、場景交互的具身體驗模式,為青年群體提供了一條重新回歸面對面交往的新路徑。在這個過程中,年輕人面對面交流的高度需求得到充分釋放,參與游戲時可能是他們說話最多的時候,也可能是他們放下手機最久的時候,從中我們不難看到年輕人渴望擺脫作為傳播中介的機器和現實的孤獨困境,呈現出對具身交流的呼喚和回歸。
二、感知文本:青年對劇本殺敘事性的認知景觀
劇本殺游戲運行的底層架構是劇本,作為一種新興的游戲類文創產品和媒介文體,游戲劇本亦具有語言性構成因素和敘事性文本特征。作為一種文化實踐的具體形式,青年玩家沉浸在“劇本世界”的過程,也是感知文本的過程,他們在劇本敘事中打開故事鏈接,建立人物關系,甚至形成敘事共同體。這種文本認知體驗,在一定程度上反映了青年群體對劇本殺敘事性的認知景觀。
1.劇本殺敘事結構的開放性提高了青年游戲體驗的交互性
(1)劇本殺游戲的敘事結構通常比較復雜,是融合線性、節點式和散點性敘事的開放式結構。劇本殺的敘事核心是圍繞案件完成搜證的布局,包括角色組合、線索分解和故事推演。一般來講,劇本殺敘事視角是由多個單一內聚焦視角組合而成的,這就確保了游戲角色的劇本配對,使每個參與者能夠以第一人稱視角置身于故事推演的過程,這些內容通常以線性敘述展開,有利于玩家盡快掌握背景信息、角色關系和情節線索。而單一性敘事視角下信息獲取和辨析的過程和“盲人摸象”很相似,每個玩家所獲取的信息都是局部有限性信息,當然這也是為了滿足故事情節推理和線索分解規則的需要。在這種情況下,每個參與者掌握的人物特征、情節時間序列、案件線索等必然存在一定程度的差異,為了完成共同解鎖搜證的游戲任務,所有的參與者在圓桌討論環節依據各自獲得的線索進行故事推演,這就進入到節點性敘事以及散點性敘事的階段,而這其間的敘事則會因其選擇的多樣而導向紛繁復雜的態勢。因此,劇本殺敘事結構的開放性決定了情節分解和故事裂變的隨機性和未知性,參與者需要在線索信息的共享中分析角色行為、辨別線索真偽,在思維碰撞、觀點交互的體驗中不斷推理出完整的故事演變邏輯和搜證目標。這種參與游戲敘事體驗的交互過程,既是該游戲的一大敘事特點,也是游戲反饋機制形成心流體驗的關鍵。
(2)劇本殺游戲打造的敘事空間滿足了青年群體的故事崇拜與敘事訴求。從劇本殺行業規范性發展要求來看,優秀的劇本創作要有鮮明的立意主旨,從劇本類型、故事線、線索鏈、人物角色等數個環節進行細致構思,經過玩家測評和動態反饋后才能推廣上市。引人入勝的好故事是吸引青年玩家踴躍參與劇本殺游戲的關鍵所在,游戲敘事文本所描摹的故事情節、刻畫的人物性格、塑造的角色形象和傳達的情感價值能否引起參與者的興趣和共鳴,從根本上決定了游戲的吸引力。根據劇本類型內容、題材和風格的不同,劇本殺游戲可細分為“歡樂”“機制”“陣營”“情感”“硬核”“演繹”“古風”“沉浸”“恐怖”等不同類型,滿足了青年群體的多主題故事期待,這種多元化的敘事空間決定了故事和情節的加工方式,也決定了整場游戲的體驗風格和推理模式。可見,劇本殺能夠超越傳統桌面推理游戲的一個重要原因,就是游戲敘事空間所獨有的文本解構能力,這種解構表現為將劇本的故事和情節要素分解并以游戲化的思維方式重新組合。
2.劇本殺敘事模式的媒介化提高了青年游戲體驗的沉浸性
(1)劇本殺游戲營造的跨媒介敘事空間能夠提高青年參與游戲的感官體驗。隨著文化數字化時代的到來,不斷涌現的新媒體影像技術如全息投影、虛擬現實、增強現實、人工智能等,為線下娛樂產業的高質量發展開辟了一個新的領域。作為沉浸式體驗的重要類型,劇本殺游戲力求融合完整的感官系統體驗去構建真實感更強的敘事空間。特別是從劇本故事的發生背景出發,注重細節的豐富性和飽滿度,在場景搭建、物件擺置、服裝道具和氛圍營造等方面充分利用技術手段創造身臨其境的體驗空間,模擬出皇家園林、歐式宮廷、民國古鎮等不同類型的故事環境。劇本殺的這種跨媒介敘事空間完全脫離了桌游時代的空間限制,豐富了游戲體驗,增加了通關難度,能夠使青年參與游戲的沉浸式感官體驗更加豐富。
(2)劇本殺游戲的沉浸式體驗能夠增強游戲同伴之間的情感鏈接。伴隨著游戲消費內容和質量的變化,青年群體對沉浸式娛樂體驗的期望在不斷增長,在游戲社交中他們喜歡豐富的情境互動,也更加希望與其他的游戲同伴有情感性的交流。劇本殺游戲的敘事性特征,一方面表現為劇本本身的文字符號,通常就是以線性敘事方式呈現的人物性格特征、人際關系以及行動線索等;另一方面,故事推演和搜證推理必須借助場域、交流等來共同推動,包括整個游戲空間的場景性營造的游戲氛圍,還包括游戲同伴之間、玩家與非玩家角色之間、玩家和主持人之間的言語交流和思維碰撞。因此,劇本殺的沉浸式體驗,除了源于其本身的娛樂性、大眾性之外,基于游戲的社交屬性和情感屬性是能夠拓展游戲體驗深度的關鍵。當青年群體沉浸在劇本打造的敘事空間里,用身體感官體驗著劇本人生的喜怒哀樂時,也在不斷拓展和延伸現實社交互動的邊界和形式。這種高感官、強情感的具身參與,有利于建立起對游戲本身更深刻的認知,也能夠建立起與同伴之間的情感鏈接并引發情感共鳴。
三、青年的具身交互:游戲沉浸的認知動力機制考察
通過回顧游戲發展史,我們發現,游戲體驗在技術的加持下努力突破身體局限和時空障礙后,又不斷回歸“身體在場”,這或許是因為“身體在場”對人類交流具有無法取代的“儀式意義”。“身體在場”暗含著共同讓渡時空下的某種“情感紐帶”,相較“無情”的數字信號,具身參與和交流更加連貫,也更加親密和真實。認知科學的目標在于探索人類認知和智能的本質與機制,具身認知觀源于認知科學從第一代離身認知觀的范式轉型,具身性、情境性和動力性是第二代認知科學的首要特征,具身認知觀更加注重認知過程中對身體的依賴性和情境交互作用[8]。劇本殺游戲作為線下社交娛樂體驗的典型代表,無論是游戲運行的參與方式,還是故事推演的敘事過程,都嵌入了認知生成的本質特性。青年玩家走進劇本殺敘事空間的認知過程,也必然遵循具身認知的內在機制和規律。
1.青年參與游戲實踐的“體認性”能夠激發和承載完整的身體體驗
從游戲的基本屬性來看,劇本殺是一種獲得快樂的社會行為方式,但它又不僅僅是一款游戲,而是一個集知識屬性、心理博弈屬性、強社交屬性于一體的娛樂項目,也是一個融合社交功能、故事敘事和審美價值的文化傳播載體。該游戲在設計和經營理念上更加凸顯以用戶體驗為中心的原則,注重作為感覺運動系統整體的身體在參與游戲中的體認性,即“體”(身體體驗)和“認”(認知加工),青年群體在具身參與的游戲過程中實現了更加具有主動性、互動性和創造性的身體實踐。這種演繹式游戲模式,開啟了游戲玩家身體主導的參與性,玩家和環境本來作為相互獨立的兩類要素,在游戲空間中實現了密切結合,共同構成了游戲系統的重要組成部分,青年玩家在具身性參與游戲的過程中實現了身體與環境之間的意義轉換,獲得了完整的身體體驗。
劇本殺區別于端游、手游等電子游戲的虛擬性,也超越了傳統桌游身體參與的局限性,打造了一套具有自身獨特敘事模式和審美價值體系的游戲實踐方式,具體表現為開放式的敘事模式、交互式的邏輯推理和嵌入式的角色扮演。這種游戲實踐賦予青年玩家一種超越其他游戲中的重復性策略或競技體驗的新感覺,是啟動了整個身體感覺運動系統的完整性感官體驗和審美體驗。一方面,青年玩家源于對劇本殺故事情節的吸引,熱衷于在游戲敘事中操縱人物的行為動線,通過角色扮演實現身份置換感受劇本人生,在邏輯推理和策略交鋒中互動交流,在這樣的游戲故事和情節的推演中極易形成個體經驗和敘事邏輯的鏈接。另一方面,智能時代技術的發展與人的身體深度結合、緊密勾連,技術催生的身體-主體范式也越來越成為游戲領域不可或缺的構成要素,使傳統電子游戲時代虛擬空間中一直被遮蔽的身體的位置和價值得到了釋放和彰顯。劇本殺游戲空間的打造充分使用沉浸傳播技術,延伸了人的整個感覺運動系統,使青年玩家不再局限于單純的視覺或聽覺感知的擴展,而是在全感知和高度緊張的臨境和參與中實現了高代入、強交互的游戲沉浸體驗。
2.青年嵌入游戲空間的“情境性”能夠匹配和疊加主體認知
游戲作為一種具有公共性的精神文化產品和文化傳播載體的應用,已逐漸溢出娛樂領域而逐步發展成為一種傳播媒介。從認知傳播學的視角來看,傳播活動不能脫離認知主體所在的具體情境而存在,它是嵌入認知主體所處的具體時空并且與身體的體驗密切相關的。游戲是在規定的場景中遵循一定的游戲規則實現目標任務的過程,需要規則要素、任務要素和場景要素的協調和均衡。就劇本殺游戲而言,它的游戲空間由兩部分構成,一是基于故事文本所構建的敘事性情境,二是組織和實施游戲所需要的場景性情境。
敘事體驗是一種基于敘述的體驗性活動,是一種具身性和交互性的敘事行為。劇本殺敘事形態在故事情節、游戲環境、媒介融合等各種元素綜合作用下,正不斷地創造著“完整性敘事體驗”的可能,呈現出沉浸化和交互性的認知景觀。一方面,劇本殺敘事結構的開放性直接指向其作為一種交互式敘事媒介的重要特質。劇本殺作品的劇本結構通常是包括三輪搜證的分幕式結構,其敘事目的指向謎題的揭開。在游戲敘事體驗中,青年玩家的角色分配和游戲任務各不相同,這其中必然存在信息不對稱帶來的想象、誤判、邏輯沖突等思維狀態,他們在游戲故事和情節推進中的認知呈現視點散視狀態,往往會因不同的線索指向和個體經驗形成各自的邏輯脈絡,由此構成對故事情節推理的不同猜想。青年玩家在情節推進和敘事裂變的過程中能夠感知推理的全部過程,而多路徑的故事演繹過程呈現了人的身份與特定環境之間的互動,使他們能夠獲得刺激或放松的情感體驗和人際交互體驗。另一方面,組織和實施游戲所需要的場景性情境也是形成游戲體驗認知的重要支撐。場景是在特定的時空中,媒介所營造的能夠影響用戶行為以及心理的環境氛圍,但這不單是一種滿足受眾需求、適配信息和感知的手段,更成為重構社會關系、調整賦權模式的全新范式[9]。生態知覺理論認為,環境是認知與行為活動的支撐,環境的這種“給予性”也體現了主體生存的適應性策略[10]。信息技術對人類認知和機體適應方面都具有促進作用,技術賦能下劇本殺的敘事形態可以實現虛擬場景與現實場景的情境交互,為青年玩家帶來脫離現實和回歸于某一場景的真實感受。這種全維度、高沉浸的娛樂空間,同時也塑造了一種新的時空關系,這種場景能夠進一步強化主體認知的情境疊加效應,并成為建構群體情感動員的重要機制。
3.青年融入游戲角色的“交互性”能夠孕育和釋放耦合動力
具身認知觀認為,認知或意識的涌現是具有認知能力的主體在身體-腦-環境共同構成的耦合認知動力系統的作用下而產生的[11]。從這個角度來分析,青年群體對劇本殺游戲的沉浸體驗源自他們具身性的主體實踐,游戲場景空間的建構確保了參與者的身體共同在場,而角色是青年玩家與游戲的直接接口。他們通過創建、扮演角色,感受著另一個身體的存在,在故事演繹和情節推理中構建起情感交互、知識共創和價值判斷的互動儀式鏈條,細膩而又真實地體會著被拓展和延伸的身體經驗。這種身體經驗的積累可以轉化成為一種暫時的“真實”空間并形成沉浸體驗。
劇本殺游戲要求玩家通過親臨現場共同推進游戲進程,這種“身體共在”的游戲模式更加符合傳統的人際交往習慣,能夠有效疏解青年群體虛擬社交的倦怠和疲憊,也能夠啟發和喚醒他們作為能動性的認知主體的想象力和創造力。一方面,劇本殺身體在場的游戲敘事體驗具有情感刻畫功能,青年玩家在角色扮演的親身體歷中構建了情感共享的儀式鏈條。身體共同在場是互動儀式鏈產生的前提,劇本殺為青年群體構建了一個遠離虛擬社交的真實互動情境,親身在場更有助于他們捕捉共同的關注焦點,在邏輯推理中保證了互動空間的一致節奏,使他們對故事的人物、情節等形成較為強烈的情感共鳴和連帶。而且,同其他的青年圈群類型一樣,劇本殺的玩家群體也擁有專屬的語言符號體系,例如“拼車”(和其他不認識的玩家組局)、“修仙車”(深夜開局,熬夜通宵)“、推土機”(沒有任何感情,只會一心推理的玩家)、“水龍頭”(共情能力特別強的情緒化玩家)等與游戲相關的若干“術語”劃分了群際邊界,可以使群體成員的情感體驗和身份認同感更加強烈。另一方面,隨著體驗經濟的價值內核呈現出從用戶體驗到用戶共創的演變邏輯,當我們把游戲作為一種認知邏輯和理論范式時,游戲與玩家之間的關系正在被審視和重塑,游戲與青年玩家之間的鏈接也出現新的靶點。就劇本殺游戲而言,它所帶來的游戲體驗內蘊著敘事文本的功能價值,賦予青年玩家讀者與作者的雙重身份,他們在閱讀理解劇本內容的同時獲得了游戲敘事的主導權,可以在游戲過程中完成對作品“未知空白”的填補或二次創作,這也是為什么同樣的劇本在不同的玩家群體中呈現出差異化的敘事風格和情節裂變。此外,劇本殺游戲的反饋機制能夠提升青年玩家的游戲意愿,有利于他們在游戲互動和認知共享中產生心流體驗,并實現協作式的知識協商、位移與生產。游戲體驗中不僅包含了故事、角色、劇情和任務,使青年玩家可以通過角色扮演觀照和投射個人現實生活和時代心理,還融入了情緒渲染、社交互動、價值傳播的意義建構過程,使青年群體在游戲體驗中實現了全方位賦能,孕育和釋放了青年游戲實踐過程中的認知耦合動力。
四、實踐-認知圖式:主流敘事嵌入青年文化的新范式
青年文化作為當前中國社會文化結構的重要組成部分,呈現出圈群化的組織形態,與主流文化之間存在互動和連接。在文化現代化的實踐中,將主流敘事與青年文化深度融合,是青年的時代特質匯入整個社會文化系統的必然選擇。通過文化嵌入打造青年圈群文化現代化發展的價值靶點,是實現青年文化與主流文化共生圖景的重要路徑[12]。通過前文對青年沉浸劇本殺游戲的認知動力機制的分析,筆者認為,敘事游戲的具身性從文化本體層面反映了一種文化理解和傳播的新范式—實踐-認知圖式。圖式是人們用來理解、組織和勾連認知對象的某種認知結構[13]。就本文確定的研究論域而言,實踐-認知圖式的形成有著特定的心理機制,融合了敘事實踐和具身認知的能動性過程。在傳播盈余生態環境下,受眾的注意力資源越發珍貴,主流敘事和價值傳播面臨著傳播生態和思想文化格局的復雜性和動態性,如何下沉到青年群體中實現主流敘事的深層觸達和有效傳播,是引領青年文化發展必須要面對的現實問題。從實踐-認知圖式出發探索主流敘事嵌入青年文化的技術運用、內容建構和方法創新,有助于我們以新的維度和視角思考當前的主流敘事和青年文化建設問題。
1.回歸身體在場,啟動青年完整的身體實踐
具身認知理論融合身體與環境的同一性并將身體視為知覺與環境互動的中介,從哲學層面揭示了身體與環境之間的依存特質,體現出經驗與實踐的回歸。身體與媒介是具身交互敘事最基本的物質性載體,隨著語音、觸控、眼動、手勢和體感等交互技術的迭代更新,具身交互技術賦予主流敘事形態的轉型可行性,表現為敘事學中身體觀的“回歸”和交互觀的“知覺干預”。具身是實現高級別交互—知覺沉浸的必備因素,技術具身化的特點和趨勢促進了人的身體與媒介技術的互嵌與互構,技術越來越實現了對身體的深度和即時嵌入。技術的這種能供性形塑,融合了新的身體實踐和知覺經驗,也為當下主流敘事的生產實踐提供了獨特的空間場域和身體交互經驗。
一方面,主流敘事可以運用具身交互技術構建身體與媒介的共融敘事。具身性和交互性是完整的敘事體驗特質的兩元,具身性是敘事行為得以開展的基礎和前提,交互性能夠確保敘事過程中的體驗反饋。在主流敘事中運用具身交互技術有利于構建身體與媒介的共融敘事,在信息流動和傳播的同時伴隨著身體感覺運動系統的深度感知,這是超越傳統敘事場域下身體在場的高層階“回歸”,確保青年作為參與性主體能夠獲得具身性的知覺沉浸體驗。另一方面,通過技術合圍打造多模態融合敘事,能夠較大程度地滿足青年完整的身體體驗需求。表征系統作為認知活動的中介,在人的主體實踐中不斷演進,從單純的文本符號到視聽多媒體信息,再到融合味覺、嗅覺、觸覺等多感官通道的信息疊加,都體現了人們對外界信息獲取不斷升維的動態需求。近年來,諸如嗅覺電影、感知交互影像、5D振動反饋電影等作品開始關注于多感官信息通道的敘事應用,短視頻、移動直播、H5動畫、VR/AR等各種多媒體形態被更多地融入主流敘事中,以視聽為主的傳統敘事方式正逐漸轉向為多通道感知融合的新型敘事模式。通過多模態話語形態內在結構性的整合,靜止在文本符號中的故事和情節得以超越地理、語言的界限,實現了敘事形態的新突破。當前新型主流媒體在提升作品傳播力和影響力方面也進行了很多創新嘗試,例如由新華社全媒編輯中心與湖南衛視聯合推出的建黨百年特別節目《28歲的你》,聚焦解讀偉人28歲的時代選擇,通過情景再現、AI技術還原歷史舞臺,搭建了青年演員和歷史偉人“時空對話”的信息通道,通過人臉修復呈現28歲毛澤東一家四口的全家福、鄧穎超原聲再現與周恩來總理的情感等技術處理,把講述中國共產黨百年歷程的宏大敘事轉化為可感可知的細節描繪和現場體驗,為觀眾呈現了更立體、更具深度且年輕化的敘事樣貌。
2.情境疊加敘事,觸達青年的生活世界
情境認知理論認為,認知是與其環境持續相互作用的、不斷演化的自組織動力系統,社會互動和文化境脈是構成認知過程整體所必須的,從認知研究的角度彌合了長久以來二元論所造成的人與自然的分裂[14]。在主流敘事表達中,聚焦點不僅僅是故事本身,更要廣泛觀照認知主體與故事之間、認知主體與外部條件及環境之間的溝通與連接過程,只有建立在認知主體所處具體情境之上的敘事,才能實現“共情”與“共境”的疊加。隨著媒介內容生產數量規模的擴張和新型數字媒介實踐方式的多元化,媒介依賴不斷地剝奪用戶的注意力資源。青年群體對時間觀念的感知與體驗的方式也發生了變化,對媒介內容更新速度的追逐和數量規模的索取本質上是一種無方向的加速,時間被剝奪了更深層的意義結構,造成了去敘事化和持續性經驗的缺失,這是一種去時間化的表現。因此,媒介技術的發展在一定程度上影響了青年群體的敘事建構、時間感知和群體維系,往往表現為“有媒介無敘事”,必須通過情境疊加效應構建一種連續性、共通性的敘事通道,讓主流敘事觸達青年的生活世界。
一方面,通過場景嵌接實現主流敘事內容與場景的互嵌,增強敘事效果。技術賦能讓豐富的場景嵌入成為可能,主流敘事的發生場域已變為集多種感官體驗于一身的具身性空間,場景嵌接實現了一種兼顧時空特征和認知主體情緒心理特征的精準定位,有利于實現場景傳播模式下的信息匹配和精準“投喂”。將主流敘事中抽象的思想觀念、政治觀點、道德規范等植根于青年的身體感覺運動系統,并與已設置的情境脈絡進行深度交互,能夠實現境脈施教與具身受教之間的良性互動[15]。場景化內容生產是基于跨通道的復合認知,能夠提高信息加工和敘事傳遞的有效性。另一方面,注重從生活敘事話語構建“微敘事”,建立主流宏大敘事與個體微觀敘事的情感鏈接。日常生活敘事的興起與個體平等權的獲得和對日常生活的肯定是緊密聯系在一起的,展現出一種重視生活話語的敘事觀,強調在日常生活中發現意義和價值,這是個體意識覺醒的結果。主流敘事是一種文化流動、文化擴散和文化浸潤過程,其核心在于如何通過敘事透過受眾固有的心理情境和文化立場實現文化流動。主流文化與青年文化之間存在互動和連接,主流敘事應規避或弱化處理泛在性的、單一價值面向的主題和內容,既要體現主流敘事的宏大模式,又要凸顯與青年群體生活世界的密切相關性,促進宏大敘事與個體化敘事的并行共振和廣泛延伸。只有這樣才能最大限度地建立與青年世界的鏈接,才能充分調動青年的情緒體驗、激發青年的情感共鳴。雖然媒介語法的變遷推動了主流敘事模式的創新和轉變,但高質量的敘事一定是源于敘事的共情性和共通性,那些真實可感、貼近青年生活世界的故事表達最富含情感力量,共情故事更能夠讓他們參與理解和意義建構,而故事的共通性能夠進一步驅動群體認同和凝聚,實現文化內涵和價值傳播的深度觸達。例如黨史電視劇《百煉成鋼》劇組采取青春化表達、抒情性風格和綜藝化手段實現了宏大敘事樣態的“新潮”與“有型”,還通過打造移動式“學黨史VR體驗倉”、主創主演跨平臺開通“學黨史”廣播專欄、“跟著《百煉成鋼》線上打卡、推出同名漫畫《國際歌》板塊”等線上線下活動,把宏大的歷史主題和抽象的精神內核以青年可理解、可代入的方式加以呈現,在貼近青年中凝聚青年、引領青年[16]。
3.認知耦合交互,釋放青年文化共創的內驅力
認知傳播學認為,交互是人類認知傳播動力機制的核心,認知傳播活動的實現基于腦-身體-環境三者耦合的動力系統,人的認知過程就是腦、身體與環境之間的動態交互和作用反饋過程。內生動力是受教育者主體性意識覺醒和功能釋放的核心力量和持久力量[17],激發認知主體的內在動力并在認知耦合的交互中實現嵌入式、延展式和創生式認知活動,已成為主流敘事科學把握受眾認知反應和心理機制進而不斷提升傳播效果的重要切入點。隨著傳播盈余時代傳授者地位的改變,社會傳播的基本單元由傳統機構下沉到個人,傳統的媒介生產-分發-接受的閉合回路演化為媒介內容的產消融合,在這樣一個傳播資源重新配置、傳播生態重新建構的時代環境下,更需要多元化的敘事主體參與到主流敘事中來。
一方面,青年作為敘事主體獲得了創造力賦權,在敘事傳播中不斷實現高質量的認知和價值體驗。認知主體的能動性是推動文化傳播和創新的最關鍵因素之一,媒介泛在化環境下宏大敘事與微末表達相互交織,以個人為基本單位的傳播力量被激活。青年群體作為當前多元化敘事主體中的重要構成,特別是青年新生代群體作為“平視世界”的一代,他們能夠理解和包容各種政治理念、經濟模式、文化現象、生態環境、科學技術,對主流文化內容的消費、參與、傳播的熱情高漲,越發彰顯出參與性敘事的主體力量,以其更加年輕、鮮活的話語風格因應著媒介邏輯的變革。另一方面,青年文化的自生產性能夠推進主流敘事內容生產供給側結構性改革,數字化賦能文化產業推動了數字化技術創造的“旋轉門”,無論是元宇宙的數字創造,還是賦予傳統文化以不同的“打開方式”,青年文化所創造的自主文化生產的內容和形式,為主流文化敘事提供了鮮活的教育元素。近年來以國風音樂、國潮服飾、國風類綜藝節目等為代表的“國風潮”在青年群體中風靡,國風文化的建設和發展突出以用戶思維去思考,用貼近當代審美的方式對民族文化符號進行全新演繹,推動了傳統文化表達的廣譜化、年輕化、時尚化。越來越多的年輕人有興趣去觀看、關注和傳播國風文化,進而獲得了青年心理上和情感上的“共鳴”,為主流敘事傳播的有效提升提供了新內容、新方法和新思路。同時,青年群體也是“國風潮”的深入參與者與重要推動者,更為中華優秀傳統文化的創造性轉化與創新性發展提供了經久不息的動力源泉。
五、結語
游戲文化作為青年深度參與的文化形式之一,消費行為的潮流走向和內容主題在一定程度上反映著青年的情緒狀態和精神氣息。游戲形態的迭代過程也是青年游戲消費訴求螺旋上升的過程,當參與游戲的核心訴求不再僅僅是消磨時間的娛樂性需要,感知與探索、情感與挑戰等高級需要滿足已成為青年沉浸游戲的粘性密碼。在當下以用戶為中心的體驗經濟時代,在游戲產業與電子競技、文化消費走向深度融匯的時代,學界應該秉持批判性的理性觀點,刷新游戲作為“精神鴉片”的刻板印象,真正走入游戲運行的底層邏輯、走進青年鮮活的生活世界,去觸摸、感知和挖掘游戲給予我們的啟示。限于篇幅,本研究以劇本殺游戲的具身敘事性為研究切入,通過敘事理論、具身認知理論、認知圖式等不同學科視野的共振和合圍,為青年感知劇本殺文本的敘事性提供了一套理論分析框架,解析了青年在“選擇劇本、分配角色、閱讀劇本、搜證推理”的游戲體驗中的具身認知過程,并對青年浸入游戲敘事的認知動力機制進行了系統分析和理論建構。一方面,作為一種具象化的游戲研究,本文提供了一種區別于以往游戲研究和游戲問題研究的解讀視角,有利于提升對游戲沉迷、成癮問題基本特質和內在邏輯的闡釋力;另一方面,對青年沉浸游戲敘事的認知動力學分析,為具身認知理論的跨學科運用提供了新的理論研究空間,相關思路也能夠進一步借鑒到主流文化傳播、主流意識形態建設等更為宏大而廣泛的文化、教育場景中,具有一定的理論與現實意義。
當前,中國式敘事已打開國際傳播的新格局,講好中國故事必須要堅持敘事主體多元化,尤其需要當代中國青年的具身參與和創新傳播。而主流敘事對青年吸引力和感召力的持續提升,需要通過“加強文化理論研究,及時掌握青年文化需求、文化觀念、文化潮流的動態變化”[18]來實現。透過青年文化現象的演化軌跡,分析青年群體的思想變化與精神需要,文化傳承的源頭活水也正孕育其中。在此基礎上持續推動主流敘事內容和敘事形態的更新與補充,從而使主流敘事在回應青年關切、解決青年困惑、滿足青年需要中真正觸達青年內心深處的細微和真實。與此同時,我們也熱烈地期待一種兼具先鋒精神與生命實感的青年敘事在文化的長河中蓬勃綻放。
[基金項目:本文系2021年度國家社會科學基金一般項目“新時代思想政治教育話語特征及傳播機制研究”(項目編號:21BKS192)的階段性研究成果]
胡玉寧:濱州醫學院馬克思主義學院教授,濱州醫學院醫學人文研究中心(院)副主任,山東省高校網絡思想政治工作中心特約研究員
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[18]中共中央國務院印發《中長期青年發展規劃(2016—2025年)》[N].人民日報,2017-04-14.
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審核:楊凱
責編:楊凱












